Beiträge von Draxdraconis

    In diesem Guide geht es um die neuen Event Quests und um die Vorbereitungen, welche man treffen kann, um besser durch das Event zu kommen.

    Ich werde keine Wertungen bezüglich des Schwierigkeitsgrades vornehmen (leichte/schwere Gegner, leichtes/schweres Event), da jedes Event je nach Spielweise (1-Hand, 2-Hand, Magie, Volk), Skills (Zauber/Fähigkeiten) und Spielerstufe für den Spieler unterschiedlich schwer ausfällt.

    Oft empfiehlt es sich, eine Quest nicht sofort zu beenden, sondern auf "Erkunden" zu gehen, um noch eventuell weitere Schätze und Truhen zu finden.

    Da ich selbst einen Nord mit überwiegend 2-Handwaffen spiele und kaum Zauber geskillt habe, wäre es hilfreich, wenn sich hier der eine oder andere Magier meldet und ich die entsprechenden Zauber noch editieren kann.

    Diverse Besonderheiten und ggf Walktroughs werden von mir noch nachgetragen.

    Auf gehts:


    Das undurchgringliche Dickicht:


    Gegner: erst Zweiglinge (7) davon 1 Boss (bewacht Truhe)
    dann Skelette (5) davon 1 Boss (schließt Quest ab)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: 1 Ebene, keine Verstecke, keine Tore

    Waffen: Feuerschaden (gegen Zweiglinge), Blitzschaden (gegen Skelette)

    Rüstung Giftresistenz (gegen Zweiglinge), Gesundheitserhöhung (gegen Skelette)

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Giftresistenz, Anfälligkeit f. Feuer (gegen Zweiglinge), Anfäll. für Blitz (gegen Skelette), Heiltränke


    Eiskaltes Verderbnis:


    Gegner:  Geister (6) davon 1 Boss (bewacht Truhe)
    Goblins (3) davon 1 Boss (schließt Quest ab)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: 1 separates Tor, dahinter die Truhe, durch Geist bewacht)

    Waffen: Feuerschaden (gegen Geister), Frostschaden (gegen Goblins)

    Rüstung: ausschließlich Frostresistenz

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Frostesistenz, Anfälligkeit f. Feuer (gegen Geister), Anfäll. für Frost (gegen Goblins), Heiltränke



    Die Höhlen des Entzweiens:


    Gegner:  Nekromanten (4) davon 1 Boss (bewacht Truhe), 1 Boss (schließt Quest ab)
    Söldner (5)

    Truhe(n): 1 Goldene Truhe

    Besonderheit: Gegner wechseln ständig, daher oft Wechsel der Rüstung erforderlich

    Waffen: ausschließlich Äxte (Spaltwaffen), vorzugsweise mit Ausdauerschaden)

    Rüstung: Blitzresistenz, Frostresistenz (gegen Nekromanten), Heiltränke (bei den Söldnern)

    Handschuhe: Gesundheitsregeneration

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Giftresistenz (gegen Nekromanten) Gift der Vitalität (Ausdauerschaden), Heiltränke


    Der verpestete Pfuhl:


    Gegner:  Geister (6) davon 1 Boss (schließt Quest ab), 1 Boss (bewacht Truhe)
    Nekromanten (3)

    Truhe(n): 2 Goldene Truhen

    Besonderheit: 2. Goldene Truhe erst nach letztem Boss, daher Event nicht beenden, sondern auf "Erkunden" gehen

    Waffen: Feuerschaden (gegen Geister), Giftschaden (gegen Nekromanten)

    Rüstung: ausschließlich Giftresistenz)

    Handschuhe siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Giftresistenz , Heiltränke



    Die Grotte des Grauens:


    Gegner:  Goblins (4)
    Nekromanten (4) davon 1 Boss hinter einer Tür (bewacht Goldene Truhe und schließt Quest ab)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe, 1 Goldene Truhe

    Besonderheit: hier scheint es sich (noch) um einen Fehler in der Questbeschreibung zu handeln.

    Entgegen der Waffen-Empfehlung (Magieschaden) sind die Gegener (Goblins und Nekromanten), wie in ihrer Leiste angezeigt, ganz normal mit ihren Schwächen/Anfälligkeiten zu schlagen

    Waffen: Frostschaden (gegen Goblins), Giftschaden (gegen Nekromanten, evtl. Magieschaden (gegen beide)

    Rüstung: Blitzresistenz, Frostresistenz (gegen Nekromanten), Blitzresistenz, Feuerresistenz (gegen Goblins)

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Frostresistenz (gegen Nekromanten) Feuerresistenz (gegen Goblins), Heiltränke



    Ein Hagelsturm eiskalter Hiebe:


    Gegner:  Goblins (5) dazu 1 Boss später (bewacht Truhe
    Geister (4) davon 1 Boss ( schließt Quest ab) und 1 Geist später (bewacht Truhe)

    Truhe(n): 2 Silbertruhen

    Besonderheit: mehrere Ebenen, verschlossene Gitter, Kette (siehe Walktrough)

    Waffen: ausschließlich Frostschaden

    Rüstung: Blitzresistenz, Feuerresistenz (gegen Goblins), Heiltränke (bei den Geistern)

    Handschuhe: ausschließlich Frostschaden

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Anfälligkeit für Frost, Feuerresistenz (gegen Goblins), Heiltränke

    Walktrough:

    Start in der 1. Halle, keine Gegner, alle Gitter unten. Durch die Tür gehen zur 2. Halle (hier 4-5 Goblins, evtl 1 oben,
    auch hier sind alle Gitter (Schätze und Durchgang zur nächsten Halle) unten.

    Nach clearen der 2. Halle (Goblins) die Treppe nach oben gehen, dort die Kette am 1. Pfeiler betätigen (evtl durch Goblin bewacht),

    um alle Gitter in der 1. und 2. Halle (auch den Durchgang zur letzten Halle) zu öffnen.

    Dann wieder runter, gleich nach rechts zur letzten Halle. Hinter dem jetzt offenen Gitter steht ein Geist). Treppe hoch, Geister bekämpfen,

    dann kommt der letzte Geist (Boss), der die Quest beendet.

    Nach Beenden der Quest optional nicht auf Abschließen gehen, sondern auf Erkunden. Rechts in Nebenraum gibt's noch Schätze.

    Dann wieder zurück zur 2. Halle, in einem Nebenraum (vorher verschlossen) steht eine Silbertruhe, durch einen Geist bewacht.

    Dann weiter in die 1. Halle, dort stehen 2 weitere Goblins (Bosse) vor den jetzt geöffneten Gittern.

    Einer bewacht eine SilberTruhe, ein weiterer nur eine Kiste/Vase/Topf.



    Der Geisterhafte Wald:


    Gegner:  Zweiglinge (5) davon 1 Boss (bewacht Truhe)
    Söldner (3) davon 1 Boss (schließt Quest ab)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: Schlüssel für das Tor links in einem Baumstumpf

    Waffen: Feuerschaden (gegen Zweiglinge), Giftschaden (gegen Söldner)

    Rüstung: Giftresistenz (gegen Zweiglinge), Gesundheitsregeneration (gegen Söldner)

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Giftschaden (gegen Söldner, Feuerschaden (gegen Zweiglinge), Heiltränke



    Brich das Gebein:


    Gegner:  Skelette (7) davon 1 Boss (schließt Quest ab und bewacht Truhe)
    Zweiglinge (6)

    Truhe(n): 1 Goldene Truhe

    Besonderheit:

    Waffen: Schlagwaffen

    Rüstung: Giftresistenz (gegen Zweiglinge), Gesundheitsregeneration (gegen Skelette)

    Handschuhe: Gesundheitsregeneration

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Ausdauerschaden, Heiltränke



    Das Blitzgewölbe:


    Gegner:  Skelette (4)
    Goblins (6) davon 1 Boss (bewacht Truhe) und ein Boss (beendet Quest)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: im Gang geradeaus steht die Truhe (bewacht durch Goblin)

    ein weiterer Raum rechts vom letzten Boss, der die Quest beendet

    Waffen: Blitzschaden (gegen Skelette), Frostschaden (gegen Goblins)

    Rüstung: ausschließlich Blitzresistenz

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Blitzresistenz, Heiltränke



    Die Flammen der Läuterung:


    Gegner:  Skelette (5) davon 1 Boss später (bewacht Truhe, 1 Boss später (nur Schatz)
    Nekromanten (5) einer bewacht Kette und ein Boss (beendet Quest)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: mehrere Hallen, Gitter, Kette (siehe Walktrough)

    Waffen: ausschließlich Feuerschaden

    Rüstung: Gesundheitsregeneration (gegen Skelette), Blitzresistenz, Frostresistenz (gegen Nekromanten)

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber: Feuerball, Verschlingendes Inferno, Feuerwand

    hilfreiche Tränke: Anfälligkeit für Feuer, Blitzresistenz, Frostresistenz, Heiltränke


    Walktrough:

    Die Quest beginnt in einem Vorraum, an der Wand befindet sich eine Kette, die den Durchgang zur 1. Halle öffnet. Hier warten 3 Skelette und die Gitter zu der Truhe, den Schätzen und dem Durchgang zur letzten Halle sind verschlossen.

    Nach dem Töten der Skelette geht es durch eine Tür zur 2. Halle. Dort warten 4 Nekromanten, einer von ihnen bewacht eine Kette an der Wand, welche die Gitter in der 1. Halle ud den Durchgang zur letzten Halle öffnet. Am Ende der letzten Halle befindet sich ein Nekromant (Boss), welcher die Quest beendet. Auch hier wieder nicht auf Beenden gehen, sondern auf "Erkunden". In dem Raum die Treppe hoch befinden sich manchmal noch Schätze, manchmal auch nichts.

    Jetzt geht es den ganzen Weg wieder zurück zur 1. Halle, dort sind die Gitter nun geöffnet. Vor einem steht ein Skelett (Boss) und bewacht die Truhe, vor dem anderen Gitter ein Skelett (Boss), dieser bewacht aber nur Schätze oder Nahrung.

    Alternativ kann man auch gleich nach dem Betätigen der Kette zurück zur 1. Halle, die Skelette besiegen und dann erst weiter zum letzten Boss. Dies verbraucht aber ggf. notwendige Tranke (vor allem in den beiden letzten Phasen)













    Weiß jemand, wie oder wo man an Daedrotzähne kommt. Irgendwie finde ich überhaupt keine mehr. Abgrund bin ich bei 150 und farme dort gelegentlich und finde auch dort keine mehr (Meine,früher gabs die dort)

    Wegen der neuen Events braucht man ja doch hin und wieder mal einen höherwertigen Trank oder ein Gift ;)

    Hallo an alle, die noch dabei sind.

    Da es im Moment sehr still in unserer Gilde geworden ist, suchen wir wieder neue und vor allem aktive Mitglieder, die noch Spaß am Spiel, am leveln, am tauschen und am Aufbau ihrer Stadt haben. Zur Zeit sind wieder 3 Plätze frei.

    Einfach mal Anfragen bei "Die Stadtplaner #6886"

    Weiß jemand, ob bei den Besuchen der Städte von Gildenmitgliedern alle das selbe Angebot bei den Händlern sehen, oder variiert dies?

    Hintergrund ist, dass man sich in der Gilde ja untereinander informieren könnte, dass ein bestimmter Händler in-der-und-der-Stadt gerade ein bestimmtes Material drin hat.

    Mich nervt es jedenfalls, jedesmal alle Städte z.B. nach Mächtigen Seelensteinen abzuklappern :D

    Es wäre doch hilfreich, wenn ein Gildenmitglied schreibt "Du, in der Stadt vo XY gibt es bei der Werkstatt gerade 5 Mamor zu kaufen" und ich kann gezielt dorthin gehen.

    Aber wahrscheinlich fällt das unter das Motto "Wunsch und Wirklichkeit" ^^

    ja, sehr ungewöhnlich, absolut keine Übereinstimmung. In deiner Stadt sehe ich nur Noura, wo du beide stehen hast (Bild 1) Ausserdem sehe ich in deiner Stadt sowohl Wanum als auch die Königin (Bild 2)

    In meiner Stadt, wo du nur Noura siehst, habe ich beide stehen (Noura und Saki, mit der ich auch trainieren kann). Und die Königin gibt es nach Beendigung aller entsprechenden Quests auch nicht mehr, während du sie ja immer noch siehst.

    Vielleicht hat ja jemand hier ne Erklärung, oder weiß, ob alles nur ein Zufallsprinzip ist, welche NPCs bei den Besuchen der Städte sichtbar bzw nicht sichtbar sind.

    Okay, agieren kann man eh nicht mit ihnen, ausser den üblichen bla-bla-Floskeln.

    Hi Pasquino,

    falls Du noch Interesse hast, hätten wir noch Platz für Dich, da uns jemand verlassen wird.

    Wir bieten 4 Städte auf LVL 10 mit entsprechenden Händlern wie Verzauberer, Schmied und Werkstatt auf 10 und nette Leute zum Handeln.

    Gib kurz hier bescheid, bräuchte Deinen Ingame-Namen und dann mach ich Platz für dich.

    Gilde: Die Stadtplaner #6886 (z.Zt. voll)

    Gruß Auberlin

    Ich denke, das Ende der Fahnenstange ist für mich vorerst erreicht.

    Hab gerade Lvl 75 erreicht (Belohnung für den Stufenanstieg: 3 (!) Ferrit)

    Ein Härten der Waffen auf max ist nicht mehr möglich, da es offenbar keine Feuerodem-Opale im Spiel mehr gibt. Selbst der (erstmalige) Kauf des Legndäre-Truhe-Paket aus reiner Verzweifelung war ein derber Schlag in die Magengrube... ein paar Ferrit, keine Arentine, Pyrine und schon gar keine Feuerodem-Opale.

    Wenn man schon nicht mal für Realgeld das erforderliche Material bekommt, geschweige denn sich erspielen kann, weiß ich nicht, wie es mit Blades und der Motivation noch weitergehen soll.

    Gruß Auberlin

    Moinsen,

    Beim Herstellen von Rüstung (bei mir Drachenplatte) bekomme ich keine Boni, wie es bei Schuppe, Kette usw. aussieht, weiß ich nicht.

    Beim Herstellen von Ringen bekomme ich immer 2-3 Boni (leider nur selten die richtigen für mich, aber schon oft schöne Magie- oder Einhand/Schild-Boni gehabt). Ich versuche es halt immer wieder, bis was passendes dabei ist.


    Gruß Auberlin

    Hallo Krayt,

    seit den Ausführungen vom Berner im Thread "Arena-Build..." bin ich fleißig am Herstellen, in der Hoffnung, daß mal was brauchbares dabei rumkommt.

    Material und Gold ist eigentlich reichlich vorhanden, die 12 h nerven allerdings, und der Erfolg lässt auch zu wünschen übrig.

    Und mein Verzauberer scheint bei Deinem in die Lehre gegangen zu sein ;)

    Wenn ich dann mal einen Saphir Ring gekauft habe, wars auch nur Schrott, stelle deswegen Ferrit-Ebenerzringe her, vllt versuche ich mich mal an Atronit-Ebenerzringe, ist günstiger.


    P.S. Danke, dass Du mich am Samstag mal wieder den Sand der Arena hast kosten lassen:D

    Und ich hatte Dich schon kurz davor :D

    Hi Berner,

    auch von mir vielen Dank für die ausführliche Info.

    Da werde ich wohl, gerade was Schmuck angeht, einige Änderungen vornehmen.

    Vieleicht hast Du ja noch einen Tipp, woran es liegen kann, dass wir so schnell Kanonenfutter sind ;)

    Wie Falk und vorher auch Krayt schon schrieben, sind wir schneller vernichtet als wir gucken können.

    Ich sehe nicht einmal, dass mein Gegener sich bewegt, also die Waffe hebt und liege schon fast im Sand:cursing:

    Vor dem großen Reset war es nicht so (was ich auch nicht verstehe). Da liefen die Arenakämpfe noch auf Augenhöhe.

    Meine Gildenmitglieder im Lvl bis 50 haben auch nicht so die Schwierigkeiten, während ich mit LVL 74 schon an einem 53er scheitere, ganz zu schweigen bei einem gleichleveligen.

    Oder liegt es vielleicht genau daran, dass ein kompletes Umdenken nötig ist? 8)

    Viele Grüße

    Auberlin

    hi Kukulcan,

    danke für die Antwort :thumbup:.

    Aber hilft das auch im PVP in der Arena?

    Da muss es doch gegen die überwiegend zaubernden Gegner noch andere Möglichkeiten geben8)

    Krayt schrieb ja auch, das er Gegner hatte, die im Grunde nichts machen und plötzlich einen Zauber raushauen, der einen so weghaut

    Habe es jetzt mal getestet im Abgrund Level 124 an einem "großen" Lich:

    Waffe mit Magieschaden hindert ihn tatsächlich 100 % am zaubern... fügt ihm leider aber auch keinen Schaden zu... heißt ewiges draufkloppen ohne Erfolg... das kann also noch nicht die Lösung sein.

    Hatte auch leider nur einen Drachenknochenkriegshammer mit 256 Magieschaden und als Bonus +17 Feuerschaden beim auslösen von Brennen.

    Also vielleicht hat ja noch jemand eine Idee

    Gruß Auberlin

    Hallo Krayt,

    vorweg gesagt: ich bin einer derjenigen, die von DIR mehrmals ordentlich "auf die Mütze bekommen" habe ;(;(. Aber damit kann ich leben ^^

    Welche (Haupt)Verzauberung der Gegener auf der Waffe hat, kann mal wohl nicht erkennen, ich richte mich da nach der Farbe der Waffe, was im Eifer des Gefechts ja nicht immer einfach ist.


    Ansonsten halte ich es ähnlich mit der Verzauberung der Rüstungsteile wie du und bin zuerst auch gut damit gefahren.


    Ich habe ausschließlich auf Zweihand geskillt (spiele Nord mit Drachenknochenwaffen) und Magickapunkte nur soweit vergeben, daß ich die Schutzzauber (Absorbieren, Elemente widerstehen und Schutz) einigermaßen wirken kann.


    Mitlerweile habe ich (und meine Gilde) aber den Eindruck, daß in der Arena überwiegend gezaubert und weniger gekämpft wird.


    Deswegen hatte ich mir auch überlegt, eine Waffe mit Schaden auf Magicka zu verzaubern, was natürlich wieder sehr ressourcenverbrauchend ist, bis man eine vernünftige Waffe hat.


    ich hoffe, ich habe dich richtig verstanden.


    Gruß Auberlin

    Hallo an alle Forenbesucher,


    da die ingame-Suche noch sehr zu wünschen übrig lässt, versuche ich es hier nochmal.

    Unsere Gilde "Die Stadtplaner#6886" (4 Mitglieder) sucht noch weitere Mitstreiter zum Handeln und Tauschen.