• In diesem Guide geht es um die neuen Event Quests und um die Vorbereitungen, welche man treffen kann, um besser durch das Event zu kommen.

    Ich werde keine Wertungen bezüglich des Schwierigkeitsgrades vornehmen (leichte/schwere Gegner, leichtes/schweres Event), da jedes Event je nach Spielweise (1-Hand, 2-Hand, Magie, Volk), Skills (Zauber/Fähigkeiten) und Spielerstufe für den Spieler unterschiedlich schwer ausfällt.

    Oft empfiehlt es sich, eine Quest nicht sofort zu beenden, sondern auf "Erkunden" zu gehen, um noch eventuell weitere Schätze und Truhen zu finden.

    Da ich selbst einen Nord mit überwiegend 2-Handwaffen spiele und kaum Zauber geskillt habe, wäre es hilfreich, wenn sich hier der eine oder andere Magier meldet und ich die entsprechenden Zauber noch editieren kann.

    Diverse Besonderheiten und ggf Walkthroughs werden von mir noch nachgetragen.

    Auf gehts:


    Das undurchgringliche Dickicht:


    Gegner: erst Zweiglinge (7) davon 1 Boss (bewacht Truhe)
    dann Skelette (5) davon 1 Boss (schließt Quest ab)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: 1 Ebene, keine Verstecke, keine Tore

    Waffen: Feuerschaden (gegen Zweiglinge), Blitzschaden (gegen Skelette)

    Rüstung Giftresistenz (gegen Zweiglinge), Gesundheitserhöhung (gegen Skelette)

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Giftresistenz, Anfälligkeit f. Feuer (gegen Zweiglinge), Anfäll. für Blitz (gegen Skelette), Heiltränke


    Eiskaltes Verderbnis:


    Gegner:  erst Geister (6) davon 1 Boss nach dem linken Tor (bewacht Truhe)
    dann Goblins (3) nach dem Tor geradeaus, davon 1 Boss (schließt Quest ab)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: 1 separates Tor (linkerhand) , dahinter die Truhe, durch Geist bewacht)

    Waffen: Feuerschaden (gegen Geister), Frostschaden (gegen Goblins)

    Rüstung: ausschließlich Frostresistenz

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Frostesistenz, Anfälligkeit f. Feuer (gegen Geister), Anfäll. für Frost (gegen Goblins), Heiltränke



    Die Höhlen des Entzweiens:


    Gegner:  Nekromanten (4) davon 1 Boss (bewacht Truhe), 1 Boss (schließt Quest ab)
    Söldner (5)

    Truhe(n): 1 Goldene Truhe

    Besonderheit: Gegner wechseln ständig, daher oft Wechsel der Rüstung erforderlich

    Es empfiehlt sich, den 1. Boss (Nekromant) vor der Truhe zu ignorieren, und erst auf dem Rückweg zu erledigen, dadurch spart man sich einen Wechsel der Rüstung

    Waffen: ausschließlich Äxte (Spaltwaffen), vorzugsweise mit Ausdauerschaden)

    Rüstung: Blitzresistenz, Frostresistenz (gegen Nekromanten), Gesundheitsregeneration (bei den Söldnern)

    Handschuhe: Gesundheitsregeneration

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Frost-/Blitzresistenz (gegen Nekromanten) Gift der Vitalität (Ausdauerschaden) Gift der Heilung, Heiltränke


    Der verpestete Pfuhl:


    Gegner:  Geister (6) davon 1 Boss (schließt Quest ab), 1 Boss (bewacht Truhe)
    Nekromanten (3)

    Truhe(n): 2 Goldene Truhen

    Besonderheit: 2. Goldene Truhe erst nach letztem Boss, daher Event nicht beenden, sondern auf "Erkunden" gehen

    Waffen: Feuerschaden (gegen Geister), Giftschaden (gegen Nekromanten)

    Rüstung: ausschließlich Giftresistenz)

    Handschuhe siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Giftresistenz , Heiltränke



    Die Grotte des Grauens:


    Gegner:  Goblins (4)
    Nekromanten (4) davon 1 Boss hinter einer Tür (bewacht Goldene Truhe und schließt Quest ab)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe, 1 Goldene Truhe

    Besonderheit: hier scheint es sich (noch) um einen Fehler in der Questbeschreibung zu handeln.

    Entgegen der Waffen-Empfehlung (Magieschaden) sind die Gegener (Goblins und Nekromanten), wie in ihrer Leiste angezeigt, ganz normal mit ihren Schwächen/Anfälligkeiten zu schlagen

    Waffen: Frostschaden (gegen Goblins), Giftschaden (gegen Nekromanten, evtl. Magieschaden (gegen beide)

    Rüstung: Blitzresistenz, Frostresistenz (gegen Nekromanten), Blitzresistenz, Feuerresistenz (gegen Goblins)

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Frostresistenz (gegen Nekromanten) Feuerresistenz (gegen Goblins), Heiltränke



    Ein Hagelsturm eiskalter Hiebe:


    Gegner:  Goblins (5) dazu 1 Boss später (bewacht Truhe
    Geister (4) davon 1 Boss ( schließt Quest ab) und 1 Geist später (bewacht Truhe)

    Truhe(n): 2 Silbertruhen

    Besonderheit: mehrere Ebenen, verschlossene Gitter, Kette (siehe Walkthrough)

    Waffen: ausschließlich Frostschaden

    Rüstung: Blitzresistenz, Feuerresistenz (gegen Goblins), Heiltränke (bei den Geistern)

    Handschuhe: ausschließlich Frostschaden

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Anfälligkeit für Frost, Feuerresistenz (gegen Goblins), Heiltränke

    Walkthrough:

    Start in der 1. Halle, keine Gegner, alle Gitter unten. Durch die Tür gehen zur 2. Halle (hier 4-5 Goblins, evtl 1 oben,
    auch hier sind alle Gitter (Schätze und Durchgang zur nächsten Halle) unten.

    Nach clearen der 2. Halle (Goblins) die Treppe nach oben gehen, dort die Kette am 1. Pfeiler betätigen (evtl durch Goblin bewacht),

    um alle Gitter in der 1. und 2. Halle (auch den Durchgang zur letzten Halle) zu öffnen.

    Dann wieder runter, gleich nach rechts zur letzten Halle. Hinter dem jetzt offenen Gitter steht ein Geist). Treppe hoch, Geister bekämpfen,

    dann kommt der letzte Geist (Boss), der die Quest beendet.

    Nach Beenden der Quest optional nicht auf Abschließen gehen, sondern auf Erkunden. Rechts in Nebenraum gibt's noch Schätze.

    Dann wieder zurück zur 2. Halle, in einem Nebenraum (vorher verschlossen) steht eine Silbertruhe, durch einen Geist bewacht.

    Dann weiter in die 1. Halle, dort stehen 2 weitere Goblins (Bosse) vor den jetzt geöffneten Gittern.

    Einer bewacht eine SilberTruhe, ein weiterer nur eine Kiste/Vase/Topf.



    Der Geisterhafte Wald:


    Gegner:  Zweiglinge (5) davon 1 Boss (bewacht Truhe)
    Söldner (3) davon 1 Boss (schließt Quest ab)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: Schlüssel für das Tor links in einem Baumstumpf

    Waffen: Feuerschaden (gegen Zweiglinge), Giftschaden (gegen Söldner)

    Rüstung: Giftresistenz (gegen Zweiglinge), Gesundheitsregeneration (gegen Söldner)

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Giftschaden (gegen Söldner, Feuerschaden (gegen Zweiglinge), Heiltränke



    Brich das Gebein:


    Gegner:  Skelette (7) davon 1 Boss (schließt Quest ab und bewacht Truhe)
    Zweiglinge (6)

    Truhe(n): 1 Goldene Truhe

    Besonderheit:

    Waffen: Schlagwaffen

    Rüstung: Giftresistenz (gegen Zweiglinge), Gesundheitsregeneration (gegen Skelette)

    Handschuhe: Gesundheitsregeneration

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Ausdauerschaden, Heiltränke



    Das Blitzgewölbe:


    Gegner:  Skelette (4)
    Goblins (6) davon 1 Boss (bewacht Truhe) und ein Boss (beendet Quest)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: im Gang geradeaus steht die Truhe (bewacht durch Goblin)

    ein weiterer Raum rechts vom letzten Boss, der die Quest beendet

    Waffen: Blitzschaden (gegen Skelette), Frostschaden (gegen Goblins)

    Rüstung: ausschließlich Blitzresistenz

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Blitzresistenz, Heiltränke



    Die Flammen der Läuterung:


    Gegner:  Skelette (5) davon 1 Boss später (bewacht Truhe, 1 Boss später (nur Schatz)
    Nekromanten (5) einer bewacht Kette und ein Boss (beendet Quest)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe

    Besonderheit: mehrere Hallen, Gitter, Kette (siehe Walkthrough)

    Waffen: ausschließlich Feuerschaden

    Rüstung: Gesundheitsregeneration (gegen Skelette), Blitzresistenz, Frostresistenz (gegen Nekromanten)

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber: Feuerball, Verschlingendes Inferno, Feuerwand

    hilfreiche Tränke: Anfälligkeit für Feuer, Blitzresistenz, Frostresistenz, Heiltränke


    Walkthrough:

    Die Quest beginnt in einem Vorraum, an der Wand befindet sich eine Kette, die den Durchgang zur 1. Halle öffnet. Hier warten 3 Skelette und die Gitter zu der Truhe, den Schätzen und dem Durchgang zur letzten Halle sind verschlossen.

    Nach dem Töten der Skelette geht es durch eine Tür zur 2. Halle. Dort warten 4 Nekromanten, einer von ihnen bewacht eine Kette an der Wand, welche die Gitter in der 1. Halle ud den Durchgang zur letzten Halle öffnet. Am Ende der letzten Halle befindet sich ein Nekromant (Boss), welcher die Quest beendet. Auch hier wieder nicht auf Beenden gehen, sondern auf "Erkunden". In dem Raum die Treppe hoch befinden sich manchmal noch Schätze, manchmal auch nichts.

    Jetzt geht es den ganzen Weg wieder zurück zur 1. Halle, dort sind die Gitter nun geöffnet. Vor einem steht ein Skelett (Boss) und bewacht die Truhe, vor dem anderen Gitter ein Skelett (Boss), dieser bewacht aber nur Schätze oder Nahrung.

    Alternativ kann man auch gleich nach dem Betätigen der Kette zurück zur 1. Halle, die Skelette besiegen und dann erst weiter zum letzten Boss. Dies verbraucht aber ggf. notwendige Tranke (vor allem in den beiden letzten Phasen)



    Dunkler Würgegriff:


    Gegner:  Kriegsmeister (7)
    Dunkler Verführer (2) davon 1 Boss (schließt Quest ab)

    Truhe(n): 1 Silbertruhe (an verschiedenen Orten)

    Besonderheit: Schlüssel für die Tür zur nächsten Halle in Urne

    es empfiehlt sich, die Gegner schnell nieder zu machen, da sie sonst "Wilden Zorn" casten

    Waffen: Giftschaden (gegen Kriegsmeister), Frostchaden (gegen Dunkle Verführer)

    ein hoher Blockwert ist empfehlenswert

    Rüstung: Gesundheitsregeneration (gegen Kriegsmeister + dunkle Verführer), Giftresistenz (falls Dunkle Verführer "Schlangenbiss" casten

    Handschuhe: siehe Waffen

    Zauber:

    hilfreiche Tränke: Giftschaden (gegen Kriegsmeister, Frostschaden (gegen Dunkle Verführer), Heiltränke



    Fortsetzung in Teil 2

















    9 Mal editiert, zuletzt von Draxdraconis () aus folgendem Grund: neues Event hinzugefügt, Rechtschreibfehler behoben

  • Draxdraconis , Dein Guide ist der Hammer, schon oft gebraucht,einfach Toll,DANKE :thumbup::thumbup::thumbup:

    Wie wäre ein Guide über die Arena (Rüssi,Waffen,usw) :love:

    Oder eine Top Skillung ab 50 (Rüssi,Waffen,usw):love:(die hier sind schon bissel alt)

    Jedenfalls noch mal Danke für den Guide

    Grüße Falk8)

  • Falk, vielen Dank für das Lob :love:. Freut mich, daß der Guide ankommt und vor allem, daß er hilfreich ist, auch für einen alten Hasen wie dich ;)

    Für einen Arena-Guide bin ich aber wohl nicht der richtige, weil ich 1. auch nach stundenlangem Warten kaum Gegner finde und immer noch in der Alten Arena rumdümpel und 2. wenn ich mal einen Gegner finde, mich dann doch noch schwer tue. Ich denke, da wäre ein PVP-Spieler eher geeignet.

    Über eine Skillung ab 50 kann ich mir mal Gedanken machen, aber auch da wirds schwierig, da sie sich je nach Bedarf (Herausforderungen, Quests, Abgrund, Events, Arena) doch unterscheidet. Und wie gesagt, ich spiele einen Nord mit hauptsächlich 2-Hand-Waffen, und könnte da nur für mich sprechen.

    Jedenfalls nochmal Danke für das Feedback, ich hoffe, der Guide nutzt den Neueinsteigern auch etwas.

    Gruß Draxdraconis 8)

  • Hier noch ein Tipp meinerseits:

    Ich habe mir angewöhnt, zwei der fünf Ausrüstungsset zu "opfern", und entsprechend des Events vor Beginn zu belegen.

    So kann ich schnell auf wechselnde oder gleichzeitig anstürmende Gegner reagieren.

    Ein Beispiel zum letzten Event "Das Blitzgewölbe":

    Gegner sind Skelette und Goblins, welche gleichzeitig angreifen, der ausgeteilte Schaden der Gegner ist ausschließlich Blitzschaden

    Also habe ich einen Platz "Event Skelett" genannt, die bestmögliche Waffe mit Blitzschaden, Rüstung, Helm und Stiefel mit Blitzresistenz, Handschuhe mit Blitzschaden angelegt, zusätzlich 1 Ring mit Blitzschaden, einen zweiten und die Kette mit Gesundheitsregeneration ausgerüstet und gespeichert.

    Das gleiche nochmal für die Goblins:

    "Event Goblin"... bestmögliche Waffe mit Frostschaden, dazu die Handschuhe mit Frostschaden, alles andere wie bei den Skeletten.

    Dieses Spiel wiederhole ich immer kurz vor Beginn des jeweiligen Events... Ausrüstungsset benennen, entsprechend der Gegner, des zu erwartenden und des auszuteilenden Schaden ausrüsten, speichern, fertig.